虛擬現實的運動問題:可玩性與暈動癥
2022-09-27 21:12:52 來源:
來源:yivian
全球的虛擬現實相關工作人員都在探索虛擬現實的交互模式,以下是一些設計師讓我們可以在虛擬現實中走動的有創造性的方式。
在汽車座椅上
在軌道上,在用于Sony的Project Morpheus的London Heist! The Getaway 的 demo中。
在機械人里
在用于Morpheus的RIGS! Mechanized Combat League中。
在坦克里
Sniper Elite studio Rebellion出品的reboot of Atari’s Battlezone。
在潛艇中
Minority Media制作的恐龍探索奧秘Time Machine。
在自行車上
(虛擬世界中是一匹虛擬的馬) VirZoom的demo。
在飛毯上
用于Gear VR的原型游戲Bazaar。(是在鐵軌上,但是你必須移動你的頭來轉彎。)
在輪椅上
(電腦控制的角色推動的) 在Starbreeze的Walking Dead demo中,使用該公司的專有頭戴設備給玩家一個更寬廣的視野,這是Rift或者Morpheus都不能做到的。
在繩子上
在用于Crytek的Robinson的原型Back to Dinosaur Island 2中,我使用游戲手柄上的扳機模擬我的虛擬雙手的緊握動作,左邊的操縱桿可以控制沿懸崖下滑時繩子的速度。 在翅膀上 在Ubisoft的Eagle Flight demo中,我以第一人稱的角色控制了一只迅速移動的猛禽,我移動我的頭看向我想要飛去的方向,把它傾向一邊、或者另一邊來進行急轉彎。 在輪床上 由英國開發商nDreams 研發的虛擬現實冒險游戲The Assembly在鐵軌上開始。游戲玩家被賦予了Madeline Stone的第一人稱的視角。Madeline Stone是一個行為心理學家,他被綁在了輪床上,被送入Nevada沙漠地下神秘的地方。 所有這些體驗中,如果移動得太快或是轉得太快會讓人流汗并且有點惡心。
減輕這種不舒適的一個意外有效的方法是丟棄第一人稱視角。比如Lucky’s Tale、Edge of Nowhere 和 Blaze Rush 使用的是第三人稱的視角。玩家仍然可以環顧四周,看看這個世界的范圍和深度,但是斷開你的化身和你眼睛的聯系卻使運動變得不那么使人不安。 我們發現在虛擬現實世界中最舒適的方式是待在交通工具上(不管是汽車、飛機還是機器人),而且是以第三人稱進行的。 在虛擬現實中去掉導航,就像Walking Dead和London Heist! The Getaway demo做的一樣,可以是這個體驗變得非常舒服。使用你的目光在其他的鐵軌上的體驗中創造運動同樣也是很有效的,而且最好的情況是(在育碧的Eagle Flight demo中),你忘記了你朝前的運動是在自動駕駛儀上。被用在Fove的原型頭戴設備當中的眼睛追蹤科技幾乎確定會改進目光導向的導航。 其實玩家很想要跟虛擬空間互動,他們想要探索這些空間,不僅僅是看著它們或者是沖過它們。很難想像玩家會在虛擬現實游戲里漫長的奔跑中獲得滿足,這些游戲總是把他們放在鐵軌上或者是在一個駕駛艙中(就像是美妙的EVE! Valkyrie,)或者是在一個固定的椅子上(就像Epic的Couch Knights demo一樣)。 在Crytek的Back to Dinosaur Island 2 中,玩家曾經用來攀登懸崖的慢速移動的繩索可能是對于這種困境最有創造性的解方式,給了玩家第一人稱的視角和在這個空間中有限的運動控制。 在這個demo的最后,我站在一個懸崖的頂端,看著面前平原上的恐龍想:然后呢?
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