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歐特克:《阿凡達(dá)》與數(shù)字娛樂創(chuàng)作的未來

2022-09-10 05:06:00 來源:

  作為一部成功帶給觀眾奇幻世界的好萊塢大片,電影《阿凡達(dá)》的制作凸顯了電影制作的根本性演變。雖然這部影片已經(jīng)有大量報(bào)道,但其制作也為電影制作業(yè)樹立了一個(gè)重要的里程碑,而這對(duì)歐特克來說具有非凡的意義,因?yàn)樗宫F(xiàn)出的制作要求為我們一直以來遵循的產(chǎn)品開發(fā)方向提供了支持。《阿凡達(dá)》率先采用了虛擬拍攝技術(shù),角色真實(shí)可信,并為觀眾提供了一種身臨其境的立體聲體驗(yàn)。在逾15家全球聞名的視覺特效及后期制作公司的密切配合下,誕生了這部影片,并聘請(qǐng)世界一流的游戲工作室制作了同名游戲,將故事延伸到互動(dòng)領(lǐng)域。在此過程中,電影和游戲制作團(tuán)隊(duì)一起,率先嘗試了虛擬電影制作。

  

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  本文作者:Marc Petit 歐特克傳媒娛樂部高級(jí)副總裁

  

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  《阿凡達(dá)》打破了真人表演和數(shù)字電影制作之間的障礙,改變了視覺特效電影的制作和體驗(yàn)方式。(所有圖片均由二十世紀(jì)??怂构咎峁?。)

  預(yù)覽圖像、故事敘述和虛擬拍攝

  《阿凡達(dá)》是歷史上第一次一位導(dǎo)演(詹姆斯·卡梅隆,James Cameron)得以在數(shù)字環(huán)境下對(duì)計(jì)算機(jī)生成的演員和真人演員進(jìn)行實(shí)時(shí)導(dǎo)演。由Lightstorm公司的團(tuán)隊(duì)開發(fā)的虛擬拍攝設(shè)備也許是我們迄今為止所見的最先進(jìn)的設(shè)備,它可以廣泛捕捉演員的表演,包括動(dòng)作、臉部動(dòng)畫和眼睛方向。演員和導(dǎo)演可實(shí)時(shí)查看結(jié)果,因?yàn)镸otionBuilder能捕捉真人演員的表演,將其映射到虛擬演員身上,并進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。表演通過后,鏡頭就被發(fā)送到Weta公司,進(jìn)行最后的動(dòng)畫、渲染、燈光和合成制作。這個(gè)數(shù)字化工作流程的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是可以事后修改鏡頭,從而使制作團(tuán)隊(duì)在檢驗(yàn)燈光、拍攝、甚至編輯等創(chuàng)意決策時(shí)更為靈活。

  采用了虛擬電影制作技術(shù),在表演捕捉結(jié)束后,導(dǎo)演仍然可以改變或調(diào)整攝影機(jī)的移動(dòng)和角度。導(dǎo)演使用一種類似于物理攝影機(jī)的監(jiān)視器/取景器,在上面回放表演結(jié)果,而表演結(jié)果也可以由MotionBuilder捕捉到。這樣做帶來了極大的創(chuàng)作靈活性——演員的表演和拍攝工作可以分開進(jìn)行!

  當(dāng)然,《阿凡達(dá)》的制作大量依靠了預(yù)覽圖像。場(chǎng)景和人物全部用Maya制作,然后用MotionBuilder捕捉獲取數(shù)據(jù)。因此,在搭建新西蘭的所有舞臺(tái)場(chǎng)景前,包括策劃和燈光在內(nèi)的很多準(zhǔn)備工作實(shí)際上可以由攝影師Mauro Fiore來完成。實(shí)際上,在制作團(tuán)隊(duì)前往舞臺(tái)場(chǎng)景實(shí)地拍攝之前,已經(jīng)進(jìn)行了18個(gè)月的鏡頭捕捉工作。

  電影制作人員在虛擬環(huán)境中工作時(shí),捕捉到的鏡頭可以組合回放,構(gòu)成一個(gè)片斷(甚至是整部影片)的“數(shù)字化樣機(jī)”。無論是涉及編輯還是拍攝問題,這個(gè)“樣機(jī)”都能為重要的創(chuàng)作決策提供關(guān)鍵的視覺背景信息。不需要有花費(fèi)龐大的攝制組,就可以嘗試很多創(chuàng)意,而更多的嘗試也意味著效果更好。決策時(shí)間也可以向后延伸,這對(duì)創(chuàng)作的自由度來說是非常有利的,但可能會(huì)增加后期制作團(tuán)隊(duì)的負(fù)擔(dān),因?yàn)檫@往往會(huì)產(chǎn)生最后時(shí)刻的變更。

  這些重要的改進(jìn)讓演員、攝影師和導(dǎo)演受益匪淺,他們可以得到更好的視覺反饋,以完善其技藝;鑒于中央處理器和圖形處理器的改進(jìn)速度越來越快,我們預(yù)計(jì)這種實(shí)時(shí)反饋的速度將更快,效果也會(huì)更逼真,我們最近發(fā)布的創(chuàng)作應(yīng)用軟件在速度和交互式三維視圖的真實(shí)性方面已經(jīng)有了顯著提高。

  真實(shí)可信的角色

  Zoe Saldana是在《阿凡達(dá)》中扮演女主人公Neytiri的演員,她熱情地將我們迎入了神奇的潘多拉世界,也是促使我們支持潘多拉星球上納美族人的關(guān)鍵性人物。她與Jake Sully(Sam Worthington飾)的羅曼史是故事的核心。Neytiri是一個(gè)傳統(tǒng)型的電影人物,而Saldana 真情流露的表演與經(jīng)典老片中最精彩的表演別無二致,可以吸引我們沉浸到故事中,而這一成就正是Weta公司的技術(shù)取得突破的表現(xiàn)。

  早在2001年,Andy Serkis的表演就已讓《指環(huán)王》中的Gollum栩栩如生。雖然當(dāng)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù)已經(jīng)存在一段時(shí)間了,但Weta公司將Serkis的真人動(dòng)作和情感運(yùn)用于計(jì)算機(jī)生成角色卻是一項(xiàng)杰出成就。在《阿凡達(dá)》的制作中,Joe Letteri 攜麾下團(tuán)隊(duì)拓寬了這個(gè)界限,為我們演繹了一段發(fā)生在可信的虛擬人物之間真實(shí)動(dòng) 人的愛情故事。技術(shù)對(duì)此也有貢獻(xiàn)。新的肌肉系統(tǒng)是在Maya中實(shí)現(xiàn)的,它被用于更好地使用捕捉到的數(shù)據(jù),形成極其逼真的面部動(dòng)畫。

  

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  《阿凡達(dá)》在推進(jìn)“純粹電影”的同時(shí)也跨越了“恐怖谷”。

  繼2006年ILM公司制作的《加勒比海盜:亡靈寶藏》中的Davy Jones,以及去年Digital Domain公司制作的《本杰明巴頓奇事》之后,表現(xiàn)水平的提升成功地彌合了數(shù)字替身演員及類人虛擬角色的之間的差距。我期待著有一天能看到有一名演員因?yàn)橥ㄟ^像Gollum 或Neytiri這樣的虛擬角色而體現(xiàn)出的演技而獲獎(jiǎng)。

  身臨其境的體驗(yàn)

  在諸多的“第一”中,《阿凡達(dá)》可謂是第一部完全在三維立體環(huán)境(S3-D)中制作的主流真人電影。到目前為止,大多數(shù)三維立體電影都是立體聲版的電腦生成動(dòng)畫電影。制作真人三維立體電影不僅難度更大、成本更高,而且還要擔(dān)心觀眾是否喜歡在長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)半小時(shí)的電影中感受身臨其境的體驗(yàn)。而《阿凡達(dá)》證明了真人三維立體電影的可行性和盈利空間。很多參與《阿凡達(dá)》制作的公司都將Maya作為其制作流程的核心工具,Maya也已成為三維立體電影制作的主要工具,因?yàn)樗哂蟹浅l`活的立體攝像機(jī)綁定功能,而這項(xiàng)功能是與夢(mèng)工廠共同開發(fā)的。

  電影與游戲的融合

  作為電影的延伸,游戲《阿凡達(dá)》提供了另一種探索納美人及其居住的潘多拉星球的方式。玩家可以與游戲中的RDA公司并肩作戰(zhàn),或者選擇加入納美人,為保護(hù)潘多拉星球而戰(zhàn)。

  游戲和電影有很多共同之處。Ubisoft和Lightstorm公司以高度的協(xié)作和信任為基礎(chǔ)展開合作。由于兩個(gè)團(tuán)隊(duì)使用類似的工具,因此共享素材變得很簡(jiǎn)單。此外,為確保游戲和電影采用了相同的創(chuàng)造性構(gòu)思,詹姆斯·卡梅隆也參與了游戲的制作。該游戲團(tuán)隊(duì)很早就深入了解了電影的概念藝術(shù),并取得了早期的電影膠片。Ubisoft公司提出的生物或車輛設(shè)計(jì)得到了卡梅隆的認(rèn)可,有一些甚至被集成運(yùn)用到《阿凡達(dá)》電影中。

  Ubisoft 創(chuàng)造出一種親身探索潘多拉星球的立體交互式體驗(yàn),證明了游戲制作中的三維立體技術(shù)與電影制作的相關(guān)性及其價(jià)值,但三維立體電影會(huì)以什么樣的速度被消費(fèi)者所接受還有待觀察。

  協(xié)作式并行工作流程

  Weta Digital公司是影片視覺效果的主要供應(yīng)商,同時(shí)參與影片制作的還有其他15個(gè)工作室:ILM(戰(zhàn)斗場(chǎng)景)、Framestore(地獄之門鏡頭)、Prime Focus(生物實(shí)驗(yàn)室、指揮中心),Buf Compagnie(隧道、地球場(chǎng)景)、Hybride(鏈接室)等等。這些公司利用全套歐特克數(shù)字娛樂創(chuàng)作工具,讓故事變得栩栩如生。

  

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  卡梅隆根據(jù)環(huán)境做出關(guān)鍵性創(chuàng)意決策的能力改變了導(dǎo)演、動(dòng)畫師和視覺效果工作室的作用。

  虛擬拍攝過程本身形成了很好的并行工作流程,并在前、后期制作之間建立了更為密切的溝通渠道,這個(gè)工作流程與視頻制作中的離線編輯/在線修飾模型非常相似。Lightstorm和Weta互相交換FBX文件和參考電影文件,將MotionBuilder鏡頭發(fā)送到Maya中最后定稿。

  走向虛擬制作

  1989年,《深淵》中的假足在計(jì)算機(jī)生成視覺效果領(lǐng)域樹立了的一個(gè)重要的里程碑,從那時(shí)起,技術(shù)開始以迅雷不及掩耳之勢(shì)進(jìn)入電影業(yè),并經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)的過程。《阿凡達(dá)》的制作為我們展示了另一番技術(shù)解放創(chuàng)造力的景象。導(dǎo)演可以在數(shù)字環(huán)境下對(duì)計(jì)算機(jī)生成演員和真人演員進(jìn)行實(shí)時(shí)指導(dǎo)。演員的表演可以增強(qiáng)并/或運(yùn)用到虛擬角色上面。有了逼真的高質(zhì)量電影樣機(jī),創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)可以共享創(chuàng)意,對(duì)工作進(jìn)行通盤考慮。

  為了讓我們的軟件能真正幫助那些非技術(shù)型的創(chuàng)意人員構(gòu)思并實(shí)現(xiàn)其創(chuàng)意,我們還有很多開發(fā)工作要做。我們可以簡(jiǎn)化這些技術(shù),并向每位電影制作人員推廣這些技術(shù),尤其是那些計(jì)算機(jī)與攝影機(jī)用的同樣得心應(yīng)手的下一代導(dǎo)演。

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